Bu sorunun tek bir cevabı yok gibi göründüğünden, bunu cevaplamak için birkaç farklı hususu dikkate almamız gerekiyor Şirketler, bu çevrimiçi oyunlarla ideal nihai hedefe koşmak yerine, oyunları için sağlam bir temel oluşturmaya ve sağlayabilecekleri içerikle birlikte onları genişletmeye odaklanmalı Yukarıda belirtilen özelliklerden bazılarına sahip en popüler çevrimiçi oyunların belirli bir kapasitede zaten mevcut olduğu görülmektedir
Ancak bir çeşit model var gibi görünüyor Belki de Crystal Dynamics’in Marvel’s Avengers’ı gibi oyunların tüm çabalarını çevrimiçi modlara harcamaları ve başarı potansiyeli çok yüksek olduğunda başarısız olmaları ve kaybolmaları daha üzücü olabilir
Doğal olarak bize bu kadar çok içerik sağlayan bu oyunlar, yüksek seviyeli olmanın yanı sıra sanal ekosisteminde birçok öğeyi de edinmemiz kaçınılmaz
Şirketler için, ürünleri üzerinde en çok gözleri varken ve unvanlarının başarısını artırmak istediklerinde, lansman sırasında büyük rakamlarla övünmek kolaydır
Tek bir üründen elde edilen istikrarlı gelirin elde edilmesinin göz ardı edilmesi çok kolaydır Yeni çıkan çok oyunculu bir oyuna bağlı kalmak, yeni içerik beklemek, çözülmesi gereken sorunları dengelemek ve açıklardan yararlanmak en hafif tabirle zorlu olabilir Bu, pek çok yeni oyunun çok az mod, harita ve eksik özellik ile piyasaya sürülmesi gerçeğiyle birleştiğinde, yeni bir şeyi oynamanın gerekçesini oluşturmak zor olabilir Bu aynı zamanda inanılmaz derecede önemli bir hususun daha devreye girdiği yerdir: batık maliyet yanılgısı Geliştiricilerden sürekli destek beklentisi daha güvenli olduğundan ve benzer becerilere sahip diğer oyuncularla daha kolay bir sıralamaya yerleştirilebildiğinizden, bir oyundaki aktif oyuncular çok daha önemlidir Yeni bir oyunu başlatmak daha çok potansiyel bir projenin başlangıcına bakmaya benzeyebilir Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends ve benzerlerinin hepsi çok oyunculu alanda yerini sağlamlaştırdı Bunun iyi bir örneği, Diablo 4’ün piyasaya sürüldüğünde büyük rakamlarla övünmesiydi, ancak son zamanlarda öncüllerinin seğirme yayınları, olduğundan daha fazla izlenme topladı Her yıl piyasaya sürülen bu yeni çok oyunculu oyunlardan o kadar çok var ki, bırakın onlarca saatinizi ayırmayı, yeni bir oyun seçmek bile zor olabiliyor Bu 10 milyon oyuncu arasında, bir saatten az oynama süresi olan, oyunu bir abonelik hizmeti aracılığıyla bir kez ücretsiz oynayan, oyunu beta olarak oynayan veya uygulamayı bir kez başlatmadan oyunu indiren kişiler yer alıyor
Diablo 4, piyasaya sürülmesinden bu yana oyuncuları ve onların ilgisini kaybediyor; serinin eskiden sahip olduğu güç göz önüne alındığında Halo Infinite, olması gerekenden daha hızlı geldi ve gitti Bir oyuncudan yeni bir oyun için battle pass hazırlamak için X saat harcamasını istemek veya arkadaşlarını yeni bir oyun oynamaya ikna etmeye çalışmak büyük bir engel olabilir
Bu makalede ifade edilen görüşler yalnızca yazara aittir ve MP1st’i ve çalışanlarının tamamını temsil etmez Buradaki anahtar kelime zamandır
Son zamanlarda çok oyunculu oyunlar, özellikle de yeni bir IP olan oyunlar, oyunculardan zamanlarının ve enerjilerinin çoğunu uzun sürebilecek veya sürmeyebilecek yeni bir deneyime yeniden yatırmalarını isteyerek aşılması gereken inanılmaz derecede yüksek bir çıtaya sahip Diğer oyunlara kıyasla seçeneklerin az olması, olmak istediğiniz yere ulaşmak için yapacağınız yatırım süresinin hesaplanmasının çoğu zaman buna değmeyeceği anlamına gelir
Pek çok oyunun kendi kademeli ilerleme sistemleri, savaş biletleri ve özel zamanlanmış içerik versiyonları varken, zamanınızı çok sayıda çok oyunculu oyun arasında bölmek bir angarya haline gelir Elbette ki şirketler bu çok oyunculu deneyimleri ortaya çıkarmaya devam edecek çünkü başarısız olan her deneyime karşılık, başarılı olan tek kişi yıllarca nakit para kazanma potansiyeline sahip
Bunun iyi bir şey mi yoksa kötü bir şey mi olduğunu düşünün, bugün popüler olan çok oyunculu oyunların birçoğu büyük olasılıkla bu nesilde de devam edecek Oyunun ekosistemine yapılan bu bilinçsiz yatırım, birkaç haftadan daha uzun bir süre boyunca yeni bir şey lehine onu bırakma seçimini inanılmaz derecede zorlayıcı hale getirebilir Çevrimiçi çok oyunculu oyunlar da farklı değil
oyun-6
Belirli bir oyunu ne kadar çok oynarsak, o kadar iyi oluruz ve o kadar çok kilidi açarız Gerçek şu ki, bu rakamlar diğer çeşitli ölçümlerle çok hızlı bir şekilde destekleniyor En çok oynanan çevrimiçi oyunlarınızdan birine göz atmak, çoğu zaman zamanınız veya paranızla zaten ödediğiniz kozmetik sayfalarına ve kilidi açılmış seçeneklere bakmak anlamına gelir “10 milyon oyuncu!” ve diğer sloganlar, sizi o çevrimiçi oyuna katılmayarak aktif olarak bir şeyler kaçırdığınızı düşünmeye ikna ederek normal hale geldi Bu şirketlerin uzun vadeli etkileşim, oyun sonu içeriği, sezonluk güncellemeler ve savaş biletleri gibi konulardan bahseden pazarlama konuşmalarını sıklıkla duyuyoruz Yakın zamanda piyasaya sürülen neredeyse her çevrimiçi çok oyunculu oyun, piyasaya sürülmesinden sonraki bir yıl içinde ölüyor ve yok oluyor gibi görünüyordu Bu trendlerin peşinde koşan bu kadar çok şirket varken, çevrimiçi oyun denizinde birkaç taneden fazla beceriksizin olması kaçınılmazdır Geliştiricilerin ortaya koyduğu çaba ne olursa olsun, bu özelliklerle piyasaya sürülen oyunların birçoğunun, lansman öncesi övündükleri güncellemeleri ve içeriği haklı çıkaracak kadar yeterli güce sahip olmadığı görülüyor Rocket League, Overwatch, Call of Duty: Warzone, Apex Legends ve Dead by Daylight gibi oyunların tümü, ekosistemlerine zaten yatırım yapmış özel bir hayran kitlesine sahip oldukları için bu popüler özelliklerden bazılarını oyunlarına dahil etmeyi başardılar Redfall o kadar berbat bir durumda fırlatıldı ki, neredeyse düzeltilemez olduğu düşünülüyor
Çok nadiren oyunlar ortaya çıkar ve çok oyunculu alana dikkatimizi çekecek ve bizi zaten oynadığımız favori oyunlarımızdan uzaklaştıracak kadar girer Daha azı bile bildiğimiz ve keyif aldığımız eski deneyimlere dönmek yerine yeni oyunları oynamaya devam etmemizi sağlayabilir Ancak son birkaç yılda göz ardı edilemeyecek kadar sıklıkla ortaya çıkan rahatsız edici bir eğilim var gibi görünüyor Çoğu insan için keyif aldıkları bir veya iki oyunu seçip bunlara ve sağladıkları güncellemelere bağlı kalmak çok daha kolaydır Oyunların istedikleri etkileşimi alamayınca sunucularını kapattığı yönündeki manşetler çok yaygın Bu oyunların her birine ayırmanızı beklediği zamanı ayırmaya yetecek kadar zaman yok
Piyasadaki doygunluk bir gerçektir
Video oyunu şirketlerinin trendleri takip etme alışkanlığı var